ジャバ・ザ・ハットリ
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個人開発アプリは戦闘能力に合った課金モデルを決めてから企画しよう

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個人開発ウェブアプリのマネタイズ戦略として「開発者の戦闘能力に合わせてマネタイズモデルを選ぶべし」と考えている。この理論にいろいろとご意見をいただきたいのでブログに書いた。

3つのマネタイズモデル

大雑把に現代のウェブアプリのマネタイズモデルを大別すると以下の3つになる。

  1. 広告(アドセンス)
  2. アフィリエイト
  3. ユーザー直接課金

これ以外には例えばアプリを譲渡するとかあるかもしれないが、ここでは考えない。譲渡したって引き続きそのアプリを譲り受けた人がなにかの方法でマネタイズして運営するから。「永続的に自律可能なウェブサービスの課金モデル」として考えてみる。

詐欺みたいなのも論外。正当な方法でサービス提供してお客様からの支持と共にお金をいただく方法に限る。

とにかく細かいこと言い出したらキリがないから、これ以外はいいとする。

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月額の収益目標が千円でも1万円でも100万円でもなんでもいいんだけど、それぞれの目標金額に対してマネタイズモデルごとに必要とされるページビュー数が出てくる。

当然ながら1の広告がもっとも巨大なベージビュー数が必要。2のアフィリエイトがまーまーのベージビュー数。アドセンス広告よりかはユーザーの属性に合わせたアフィリエイト広告を入れることができるのでまだマシ。3の直接課金はもっともページビューが少なくてもマネタイズが成り立つ。

つまりページビュー当たりの換金率が1.2.3の順で増加する。もちろんトラフィックの質によるとかもあるけど、ざっくり理論としてはこれで考えられる。

開発者の戦闘能力

開発者の戦闘能力は技術力だけではない。会社に勤めるエンジニアとか仕事を受注するフリーランスのエンジニアになると戦闘能力と技術力の関係はかなり高い。でも個人開発の戦闘能力において技術力は全体の一部でしかない。

技術力があれば作ることはできるが、本当の勝負は作ってからどう運営するか、になる。多少は技術力があっても集客して運営しさらにそこからマネタイズできなければ成り立たない。

ここで言う戦闘能力を「ページビューを呼び込む能力」とするとそれは技術力を超えたもっと別次元の能力になってくる。

この戦闘能力はある一つの要素で決まるのではなく、複合的要素で決定する。バズを起こす能力、コンテンツ生成能力、ネット上の高感度、アプリに SNS 連携を取り込む能力、などが合わさって成り立っている。自分の戦闘能力が全体の中でどのぐらいかはほとんどの開発者はだいたい分かっているだろう。だって Google アナリティクスの数字がそのまま戦闘能力だから。

目標収益金額に対して必要なページビューは計算式でスグに出る。

目標月額収益金額 ÷ PV 換金率 = 必要なページビュー

自分のウェブアプリにアドセンス広告を入れた時、PV 換金率は 0.17 円/PV だった。すると例えば月に100万円稼ぐのに必要な PV は 5882 万 PV/月になる。ぶっちゃけこれの 1/10 いや 1/100 でも私にはキビしい。「これはどう転んでも自分の戦闘能力では無理ゲーだな」と思ってしまった。

1の広告から2アフィリエイト、そのまま3まで移行して、結局のところ自分に残された道は「3.ユーザー直接課金」だけだなー、というのが今の感想。

実際にはこれが分かっていても「いやいや広告でもイケるかも?」「いや、やっぱりダメだわ」「もう1回挑戦しよかな?」とフラフラ考え変えて悩み続けた結果なんだけど。

自分の戦闘能力を元にマネタイズモデルを選択するってのは正当な考え方だな、と今は思っている。

そして本番はここから。

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サービスの価値

課金モデルを決定したら肝心の「ユーザー様にどんな価値を提供するのか」を考えなければならない。当たり前だけどここが肝心。

もし広告モデルでやるなら、それに見合った巨大なトラフィックを生み出すサービスを考える。 もしユーザー直接課金モデルでやるなら、無料では手に入らなくてお金を払う価値のあるサービスを考える。

つまりマネタイズモデルに合わせてサービス企画を考える。

これまで失敗した個人開発プロジェクトは自分の戦闘能力と課金モデルが合ってなかった。もう認めるが私には巨大トラフィックを生み出せる能力がない。 すると自分の戦闘能力からは直接課金モデルでしかこの世界では生き残れないと悟った。

「巨大トラフィックが生み出せない」ってそれは個人開発者として致命的な欠点では?と思うかもしれないが、そこまで決定的ではない。発想を変えれば無限に作り出せる巨大なウェブサービスの世界ではひとつやふたつのできないことがあったとしても、生き残る道は十分にある。

何百万ページビューが無理なら、ターゲットを絞った人達にだけに価値のあるサービスにフォーカスすればいい。

マネタイズモデルを先に決めてから企画を考えるとわりと案が出てくる。なによりも「ユーザーに対してどんな価値が提供できるのか」の問題に対してド真剣に真正面から取り組める。

現在運営しているウェブアプリのひとつに直接課金モデルのがあってそれは元々「月額500円のサブスクリプションのアプリを作る」という考えから始めた。当初はその「月額500円」の考え以外に何もなかった。するといろいろ案が出てきても「いやいやそんなモンにユーザーから500円はとれないだろ」となっていくつもの案をボツにした。

「月額500円を自分に納得させるまで企画を考える」というのはとても効果があった。

サービス企画が先で後からマネタイズを考えると本当に苦労するし、もう分からんからとりあえず広告でも貼っとけ、がおなじみのパターンになってしまう。

そういう意味から先にマネタイズモデルを決定してから企画することが有効だと思うようになった。

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まとめ

この記事を書いた理由はもっと課金モデルに関する理解を深めるため。つまりみなさんの考えや意見がお聞きしたいから。

こんなざっくり理論には異論も含めていろいろとご意見があると思います。ドシドシご意見ください。この記事の URL をシェアしてツイッターなんかでつぶやいていただければ必ず返信します。

「個人開発ウェブアプリのざっくりマネタイズ戦略」でした。

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