ジャバ・ザ・ハットリ
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パズル4を最速で解いていただいたスゴ腕エンジニアTop10

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    ジャバ・ザ・ハットリ

パズル4は 1/31 の午後10時に公開しますよ、と事前告知をした。公開後スグに解いていただいたトップ10を紹介する。

公開前は「本当にパズルサイトに来ていただけるのか」と、とても不安だったが、開始5分前から curl で API 叩いてくる人達のログが見てとれて安心した。またさらにトップ解答者の suitougreentea さんの所要時間はわずか 8 分 15 秒。公開後に解答者のコメント入力が出ないと安心できないのだが、たったの8分でコメントが入って安心できた。suitougreentea さん、ありがとうございました!
それにしてもみなさん、トップ解答者コメントをあんまり告知には利用されないんですね。まー有名ブログでもないからそこまでのアクセスは望めないんですけどね。

1位 8分15秒

suitougreentea やったぜ。

suitougreentea さんのおかげで安心してログを眺めることができました。どんなに「このパズルはカンタンですよ」と言っていても、わずか8分で解いてしまう人はそんなに居ないと思います。これからも、ぜひ解きに来てください。

2位 10分30秒

kakakaya わーい

kakakaya さん、じゃないですか!kakakaya さんはなんと事前告知のアイデアを提案いただいた方。ありがとうございます。kakakaya さんのおかげで私も楽しむことができました。ご自身で進言しただけあって2位にランクイン。

3位 10分57秒

moriturus 10 分もかかってしまった

いやいや10分で解けるなんて、すごいことだと思いますよ。

4位 17分36秒

scaportolono waiwai!!

ありがとうございます。

5位 19分5秒

suppy193 特に迷うことなくクリア。

できるだけ迷ったり、ハマったりしないようなパズル作成を心がけてます。でも全員が suppy193 さんのようにはいかず、どこかでハマってしまう方が出てしまうんですよね。

6位 19分6秒

TA2YA 算数が一番難しかった!

ありがとうございます。作者としても「カンタンだ」と言われるよりもトップ6位に入るような優秀な方に「難しかった」と言っていただける方が嬉しいです。「難しかった」と言いつつ、サラっと解いている訳ですから。

7位 20分33秒

Asado できた!Radius で惑わされたけどw

ありがとうござます。惑わすことを狙って作ってます。

8位 21分14秒

toy 確かに難しくはないけど、いろいろ面倒くさかった <- エンジニアっぽくない

このパズルシリーズはできるだけ「・・っぽい」と思われないようにしています。「あーあいつのパズルは curl で API 叩いて、ユーザー登録するやつだろ」とか思われないように。毎回「なんか前のと違うな」を入れるようにしてまして、その「前のと違う」感がこのパズルの面白みのひとつかな、と。今回のはいかがでしたかね?

9位 21分53秒

hoge スマホない身にはつらいでござる

スマホ無しで解いてしまいましたか。そうですね。実は ○○ コードはオンラインでも解読するサービスがあるんですよね。私も本パズルのデバッグでスマフォじゃなくオンラインで解読してました。

10位 23分48秒

nanana 最後真面目に計算してしまいました w  ハメられたけど今回も面白かった! そして今なら手数料無料の iOS 用フリマアプリ「フリマノ」をよろしく!! https://furimano.com/

自社製品の告知ありがとうござます。フリマノ早速入れました。もしログを取っていらっしゃったら、本日シンガポールからアクセスしてアプリをダウンロードしたユーザのひとりが私です。みなさんもどうぞ。

番外編
11位 30分49秒

takeshe12 最後の数学でかなり悩みました(笑)今回も楽しかったです!

順位はおしくも11位でトップ10には入らなかったものの、takeshe12 さんご自身のブログでも本パズルをご紹介いただいたので、掲載しました。いつもご紹介いただいて、ありがとうござます。とても励みになります。

「ほとんどのエンジニアには解けるパズル4」を解いてきたよ - ツナワタリマイライフ

これから発表する全てのパズルに事前告知を適用するつもりはない。時には事前告知をして、時にはしない、ということだ。それは今回のパズルで事前告知に向くパズルと向かないパズルがあることを理解したからだ。で、次回は事前告知しないでサラッと公開する予定。これは別に事前告知が失敗だった、と考えている訳ではない。向くのと向かないのがある、というだけだ。
それで作者としてはパズルの面白い部分だけを継承して、それ以外は「新しい状態」「前のと違うぞ」があるように心がけている。この辺の創造に関してはもろに『How to Fly a Horse(馬を飛ばそう)』の影響を受けている。
自分で言うのもなんだが「優秀なエンジニアの方に楽しんでいただけるパズルを作成すること」というゴール設定は絶妙に良かった、と思っている。これは非常に困難でカンタンには達成できず、かつやりがいが妙にあるのだ。「妙にある」というのはハッカー的でしかもちょっとした社会性もある、という感じだ。もしこれが
「売上**ドル!」とか「今月末までにユーザー数**獲得」とかやっていたらここまで続かなかっただろう。こうしてパズルについて考え続けることが、一見なんの関係も無さそうな本業の仕事におけるプロジェクトにも実は大いに活かされている。

やっぱり人間はナニについても考え続けておかないとダメね、と思った次第。

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